User Experience ist der Prozess, den der Benutzer bei der Interaktion mit einem Produkt durchläuft . Dieses Konzept hat seinen Ursprung im Bereich des Online-Marketings und ist eng mit dem Konzept der Brand Experience (Anspruch auf eine familiäre und konsistente Beziehung zwischen Verbraucher und Marke) verbunden.
Manchmal verwechseln wir das Konzept der Benutzererfahrung mit der Benutzerfreundlichkeit . Sehen wir uns an, wie sie sich unterscheiden, um die Benutzererfahrung besser zu verstehen:
Usability : Es ist die Leichtigkeit , mit der die Menschen ein bestimmtes Werkzeug oder andere vom Menschen geschaffene Objekt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen , nutzen können.
Benutzererfahrung : Eine Reihe von Faktoren und Elementen im Zusammenhang mit der Benutzerinteraktion mit einer bestimmten Umgebung oder einem bestimmten Gerät, deren Ergebnis die Erzeugung einer positiven oder negativen Wahrnehmung des Dienstes, Produkts oder Geräts ist.
Wenn wir ein Webprojekt eingeben, können wir daher im Endergebnis die folgenden Situationen vorfinden:
- Das Produkt ist brauchbar, erzeugt aber keine großartige Benutzererfahrung.
- Das Produkt ist brauchbar und erzeugt auch eine tolle User Experience.
- Das Produkt ist nicht brauchbar, aber es erzeugt eine großartige Benutzererfahrung: Dies ist nicht sinnvoll und würde bedeuten, dass etwas falsch gemacht wird.
Die perfekte Kombination wäre das Zweite: Das Produkt ist nutzbar und erzeugt zudem eine tolle User Experience. Wenn wir dieses Tandem erreichen , generieren wir einzigartige und berüchtigte Erlebnisse für den Benutzer, die uns einen spürbaren Nutzen bringen , nicht nur in unserer Markenreputation, sondern in einem echten mittel-langfristigen Nutzen.
Zudem muss berücksichtigt werden, dass emotionale Aspekte bei der Nutzerinteraktion eine grundlegende Rolle spielen, da emotionale Zustände die kognitiven Prozesse beeinflussen, die die Beziehung eines Nutzers zu einem Produkt beeinflussen.
Zusammenfassend können wir sagen, dass die Benutzererfahrung:
- Es ist das Ergebnis eines interaktiven Phänomens, in das eine Vielzahl von Faktoren eingreifen : individuell, sozial, kulturell, kontextbezogen und produktspezifisch.
- Sie wird durch Erwartungen und Vorerfahrungen des Benutzers bedingt .
- Es bietet eine breitere Perspektive auf die Nutzung und den Konsum interaktiver Produkte und ist daher realitätsnäher.
- Dabei geht es um wenig beachtete Faktoren wie das emotionale Verhalten des Nutzers und die Bedeutung von Design und Ästhetik bei diesem Verhalten .